#6 : Application d'interprétation patrimoniale en situation de mobilité (AIPSM), la définition 3/3.

Les AIPSM par l’exemple, sélection subjective de produits aux ambitions, technologies, approches et résultats fort différents.


Dans les deux premiers articles de cette série ayant pour ambition de définir l’acronyme AIPSM (Application d’Interprétation Patrimoniale en Situation de Mobilité), nous nous sommes attachés aux considérations sémantiques et techniques. Dans cette troisième et dernière partie, nous sortirons de la théorie pour nous pencher assez concrètement sur des cas pratiques.


Avant d’entrer dans le vif du sujet, précisons que nous faisons le choix de ne traiter que des productions dont nous sommes à l’origine. Vous constaterez à la lecture des autocritiques que nous formulons que notre volonté n’est pas de mettre en avant nos seules réalisations que nous jugerions « supérieures » aux autres.

Il nous semble cependant préférable de nous concentrer sur l’analyse de produits dont nous connaissons totalement l’historique et d’éviter de nous placer volontairement dans l’inconfortable position de « juge et partie » sur des applications produites par des « concurrents »… la confraternité n’étant une réalité que très relative dans le cas de structures privées soumissionnant aux mêmes appels d’offres publics…


Ceci étant établi, prêtons-nous à présent à cet exercice d’étude de cas en nous concentrant sur trois angles d’analyse : le plan de communication, la cible, les chiffres.


Le plan de communication à l’épreuve de la réalité terrain.

Nous l’avions évoqué dans l’article traitant du marché actuel, l’offre des AIPSM est généralement mal valorisée. Quelles qu’en soient les causes, le résultat est systématique : l’outil n’est pas téléchargé et tombe rapidement dans les oubliettes de l’Histoire.


Pour étudier cet aspect, nous allons nous appuyer sur quatre cas concrets :


  • deux sur lesquels nous avons assez de recul puisqu’ils ont passé le cap de la décennie : Traboules et L’empreinte des Grandes Alpes
  • deux autres plus récents : Cannes Jardin et Timetravel Baie du Mt-St-Michel

Traboules :

Il s’agit de notre première référence en matière d’AIPSM et l’app est considérée comme la première app française à avoir utilisé la réalité augmentée. Développée originellement comme un démonstrateur de notre savoir-faire technologique, en fonds propres, elle n’a pas tardé à attirer l’attention des visiteurs et de l’Office de Tourisme lui-même. N’ayant pas financé l’outil, l’OT s’est « contenté » d’en assurer la promotion. Sans révolutionner le genre ni mobiliser des budgets faramineux, nous ne pouvons que constater dix ans plus tard que l’impulsion initiale a porté ses fruits. Il y avait notamment :


  • la mise en place d’une logique de co-branding l’application « Traboules » étant devenue « Traboules par Lyon Tourisme et Congrès »
  • la présence systématique du visuel promotionnel dans les parutions papier dont les différentes itérations de la collection de guides très qualitative « Collector »
  • des renvois récurrents et renouvelés depuis les différents supports digitaux (site web amiral et satellites, newsletter, réseaux sociaux, etc.)
  • une parfaite formation du personnel d’accueil du pavillon de la place Bellecour qui « poussait » les visiteurs au téléchargement avec les bons (simples) mots
  • une visibilité maximale avec l’immense visuel qui a orné pendant longtemps l’arrière-plan du susmentionné pavillon allié aux flyers et affiches bénéficiant également d’une belle mise en lumière.

Outre la nature et la variété des supports, il est également important de considérer que cette mise en visibilité ne s’est pas concentrée sur le seul lancement (l’app était d’ailleurs déjà en ligne bien avant sa récupération par l’OT). Ce plan de communication a en fait accompagné l’app pendant au moins 5 ans et ses effets se font toujours sentir de nos jours comme vous pourrez le constater dans la partie traitant des données chiffrées.

L’Empreinte des Grandes Alpes :

Il s’agit de notre première production sur une échelle territoriale vaste supposant un pilotage multiacteurs et une approche de type « bibliothèque de parcours ». Nous avions été sélectionnés par le COPIL rassemblant élus et techniciens des communautés de communes du Beaufortain et du Val d’Arly, pour créer une application de découverte prenant pour fil rouge la Route des Grandes Alpes, itinéraire routier historique traversant leurs deux territoires.


Ce marché public était largement financé par un programme FEDER et malheureusement le volet communication n’avait pas été envisagé ni budgétisé. Pour pallier cette absence, nous avons réalisé gracieusement des visuels et les territoires ont pris à leur charge l’édition de flyers et d’affiches A4 ainsi que la réalisation de cleantags.

On ne peut donc pas parler de véritable plan de communication et les efforts consentis les deux premières années se sont vite essoufflés. Il nous faut également admettre que, la cible étant mal définie, les visuels et la promesse des supports n’étaient pas adaptés ou du moins pas assez forts. Lors de visite de type « client mystère », nous avons également constaté que les personnels des offices de tourisme ne maitrisaient pas suffisamment le produit pour pouvoir en faire une promotion adaptée.


L’outil s’est qui plus est retrouvé confronté à une problématique d’échelle et d’identification territoriale ainsi qu’à un écueil qui nous semble en partie dépassé aujourd’hui : la nécessité d’expliquer le concept même des parcours outdoor dématérialisés au grand public.

Cannes Jardin :

Cette application a la particularité de se concentrer sur un périmètre réduit à un lieu unique : le jardin de la villa Rotschild à Cannes. Précisons que ce jardin est ouvert à un large public, en entrée libre, puisque la villa accueille la médiathèque de Noailles. Pour ce projet : pas de plan de communication. Le seul véritable support de promotion : un encadré avec QR code sur un panneau à l’entrée du jardin.


Comme vous le constaterez plus avant, ce seul dispositif, même dans le cas d’un lieu clos et contraint, n’est pas suffisant. L’application (qui n’est aujourd’hui plus disponible faute de mise en compatibilité avec les dernières versions des OS) souffre qui plus est d’une ambiguïté véhiculée par son titre même « Cannes Jardin » qui brouille la compréhension de son échelle géographique.

L’application, initialement dénommée « Jardin Rotschild » a en effet mise en ligne sous l’appellation « Cannes Jardin » dans une logique de symétrie syntaxique avec les applications « Cannes Civique » et « Cannes Citoyen ». Nous avions mis en garde le commanditaire sur le fait de vouloir à tout prix adopter une logique de collection impactant directement la bonne identification de l’outil. Notre conseil n’a malheureusement pas été entendu et la sanction a été immédiate : dans le mois suivant la sortie, 2 avis une étoile regrettant que l’app ne porte pas sur tous les jardins de la ville… une contreperformance en matière de communication, vous en conviendrez.

Timetravel Baie du Mt-St Michel :

Nous avons réalisé cette app pour les régions Bretagne et Normandie réunies autour du contrat de destination Atout France « Le Mont Saint-Michel et sa baie ». Le cadre spatial de l’outil est donc logiquement celui de la baie, soit pour schématiser de Sait-Malo à l’est à Granville à l’ouest en allant jusqu’à Dol de Bretagne au sud. En matière de communication, vous aurez compris que le fait de devoir préciser les limites géographiques de l’aire de pratique révèle déjà un écueil. Pour le surmonter, nous avions inclus une prestation de conception des visuels et de la stratégie de communication directement dans notre offre initiale. Elle comprenait notamment :


  • La création de visuels et de supports physiques (flyers, affiches, kakemonos) mettant en avant un parcours plutôt que l ‘app elle-même
  • La création d’un visuel et de supports physiques (culs de bus, affiches, flyers, kakemonos) mettant en valeur l’app avec une promesse forte : « devenez un héros du temps.
  • La création de modules post-expériences (pdf téléchargeables) permettant de transformer naturellement les visiteurs en prescripteurs
  • La mise en place de multiples incitations au partage sur les réseaux sociaux
  • La création d’une vidéo d’animation dédiée au teasing sur les réseaux sociaux + une vidéo de promotion plus « classique » mettant en scène différents publics en contexte d’usage du produit dans les différents lieux couverts.
  • La conception de sets de table permettant d’appréhender le territoire couvert, la localisation des principaux parcours de découverte et la dimension ludique grâce à un visuel mêlant cartographie, jeu d’association, personnages et messages de promotion.
  • Accompagnement à la mise en place d’une campagne publicitaire payante sur Facebook pour le lancement.

Vous le constaterez plus avant, les chiffres de lancement sont en deçà de ce que l’on pouvait espérer d’un territoire à forte fréquentation. Pour autant, ils ne sont pas mauvais si l’on s’attache au contexte de ce lancement, à l’été 2020 (soit entre deux confinements) et avec un relais un peu timide de la part de certains OT et du CMN qui n’étaient pas directement impliqués dans le financement de l’outil…


Le contrat de destination ayant pris fin en 2021 il est à noter que l’outil ne bénéficie plus d’une communication conjointe (et forcément démultipliée) des deux régions et faute d’une appropriation par les différentes échelles locales, sombre lentement dans l’oubli malgré une satisfaction et un engouement clairement exprimés de la part des utilisateurs.

Vous l’aurez compris, un territoire souhaitant porter une offre d’AIPSM ne peut faire l’économie d’une campagne de communication multisupport et la renouveler chaque saison au moins les premières années. Notons qu’il ne s’agit forcément de relais coûteux. Le point de bascule entre l’échec et la réussite du dispositif tient plutôt à l’appropriation de cette offre par les relais locaux et notamment par les habitants eux-mêmes.


À ce sujet, revenons sur l’Application l’empreinte des Grandes Alpes dont les téléchargements avaient connu un sursaut notable deux ans après son lancement, alors nous avions suivi une classe de troisième du collège de Beaufort-sur-Doron pour concevoir de concert un parcours sur la résistance en Beaufortain… La mécanique de prescription ainsi enclenchée avait porté ses fruits sans coûter un centime à la collectivité.


La cible, à la fois trop large et trop précise, est généralement manquée.

Le ciblage d’une AIPSM va éminemment conditionner son approche technique (point, ligne, zone…cf. les articles précédents) sa ou ses thématiques / items de valorisation, son traitement scénaristique ou encore ses parcours eux-mêmes (distance, dénivelé, difficultés éventuelles…). Notons cependant que bien trop souvent faute d’un positionnement clair sur la cible en amont du développement de l’outil, ces vecteurs de ciblage deviennent des contraintes non maîtrisées avec lesquelles les territoires et notamment leur service de communication, devront composer.

Pour analyser le ciblage et sa pertinence, reprenons nos quatre exemples précédents et ajoutons deux autres applications récentes : Vagabondez Belle-île-en-mer et Mys’Terre du golfe.

Traboules :

L’app valorisant des points sans logique de parcours ni de scénarisation et ses textes étant issus d’un ouvrage descriptif des traboules, son contenu est plus proche de l’information touristique « classique et généraliste » que d’une offre en médiation patrimoniale avec une identité ou un parti pris fort. Ce faisant, Traboules n’est que peu ciblée. Disons plus exactement qu’elle cible un large public adulte, car en l’absence des codes socioculturels qui leur sont propres et d’un niveau de langue adapté, les plus jeunes risques de ne pas véritablement y trouver leur compte.
Traboules n’est donc pas un produit « famille », mais son succès depuis plus d’une décennie semble prouver que cette cible n’est pas la seule potentiellement intéressée par l’offre des AIPSM, en gardant en mémoire que dans le cas de Traboules c’est la spécificité, la richesse et la cohérence d’un patrimoine circonscrit dans un écrin historique en hypercentre qui représente le moteur principal de pratique.

L’empreinte des Grandes Alpes

Au sujet du ciblage, cette application est l’exemple type d’un concept très intéressant sur papier qui révèle ses faiblesses une fois appliqué concrètement. L’idée de départ était en effet de décliner chaque parcours thématique, selon trois approches :


  • Ludique : des parcours avec des modules de jeu à destination des familles, groupes d’amis, enfants
  • Intermédiaire : des parcours scénarisés destinés à un large public
  • Expert : des parcours très pointus tenant pour acquis un socle de connaissances dans la thématique


Dans les faits, le concept s’est confronté à de multiples obstacles :


  • la difficulté de faire un même parcours dans trois versions sans faire de redite
  • les ressources nécessaires à la conception de trois versions d’un même parcours

  • la cible très réduite de l’approche experte (par exemple : uniquement les spécialistes du baroque savoyard ou les géologues en fonction du parcours)
  • le schisme malheureux entre ludique et scénarisation aboutissant à des parcours ludiques sans trame et à des parcours intermédiaires non interactifs.


Au final, la majeure partie des parcours n’a été traitée que sous l’approche intermédiaire et le résultat est globalement assez verbeux laissant l’utilisateur passif alors même que le parcours Saint-Guérin, conçu dans un second temps, prouve que l’outil possédait toutes les capacités pour produire des parcours d’interprétation interactifs, novateurs et adaptés à la fois aux adultes et aux plus jeunes.

Cannes Jardin

L’application Cannes Jardin reprend le même principe d’approche différenciée par cible que l’Empreinte des Grandes Alpes. L’écran d’accueil permet en effet de sélectionner l’approche :


  • jardin d’autrefois : une découverte contemplative du jardin historique reconstitué dans des panoramas aquarellés où l’histoire est contée via des pistes audio pour une cible grand public tout de même « adulte »,
  • jardin d’aujourd’hui : une dématérialisation des cartouches botaniques géolocalisant les différentes espèces et en proposant une approche scientifique purement textuelle pour un public féru de botanique,
  • jardin ludique : une succession de QCM portant tant sur l’histoire des lieux que sur le jardin lui-même, à destination des plus jeunes.
Compte tenu du nombre réduit de retours, nous aurions bien du mal à analyser la pertinence de ce ciblage à l’appui de chiffres ou de commentaires visiteurs. Avec le recul, il nous semble cependant que les approches ludiques et historiques auraient peut-être gagné à être combinées dans un parcours interactif unique.

Timetravel Baie du Mt-St-Michel

Dès le cahier des charges, la cible unique de ce produit était clairement identifiée : les familles. Ce faisant, l’app propose des parcours à approche unique, mêlant scénarisation, interprétation et interactions. Ces parcours sont conçus pour délivrer plusieurs niveaux de lecture, favoriser les échanges et amorcer la transmission intergénérationnelle.
Les craintes légitimement exprimées au cours du développement (exigence du niveau de langue, complexité des notions abordées, densité du contenu, etc.) ont été balayées par la qualité des tests terrain avec plusieurs familles et des commentaires laissés sur les stores et réseaux sociaux.

Vagabondez Belle-Île-en-Mer

La clientèle familiale constituait également le cœur de cible du service Espaces Naturels de la communauté de communes de Belle-Île-en-Mer avec l’app Vagabondez. Pour ce faire, les mécaniques ludiques, notamment les interactions avec l’environnement ont été renforcées, et le guidage entre les points d’interaction envisagés comme des enjeux intégrés aux missions virtuelles confiées aux visiteurs.

Les retours de la clientèle familiale sont là aussi, excellents.

Mys’Terre du Golfe

Cet exemple est particulier en cela qu’il ne constitue pas une création originale, mais l’adaptation d’un dispositif déjà existant reposant sur des cahiers papier et des tables physiques implantées sur site. Cette AIPSM pousse encore un peu plus le curseur du ludisme puisque ce jeu était à l’origine conçu comme un escape game outdoor et le patrimoine n’y était alors envisagé que comme un prétexte, un décor. Le dispositif était donc clairement orienté gamer / rôliste.


Notre mission consistant à réintégrer du patrimoine et du lien territorial, le territoire marquait clairement sa volonté de profiter de cette digitalisation pour toucher un public plus large, au-delà de la seule sphère des initiés.

L’app ayant été lancée il y a un peu moins de 15 jours, à l’occasion des vacances de la Toussaint 2023, nous n’avons pas encore de données suffisamment probantes pour statuer sur la réussite du procédé. Gageons cependant que les premiers chiffres de téléchargement et de la salle des trophées (supposant une expérience complète) sont très encourageants et laissent envisager que la pratique familiale réussie(dans sa version originale, beaucoup de participants abandonnaient le jeu en cours de route) est à présent une réalité.
Ces différents exemples et notre expérience du secteur nous poussent à envisager la clientèle familiale comme le cœur de cible des AIPSM. Les enfants se saisissent du support numérique et se laissent séduire par le graphisme, les modules interactifs et l’intrigue quand les parents apprécient de se laisser guider à la découverte d’un territoire et de son patrimoine de manière originale et intelligente. Méfions nous des généralités et des raccourcis cependant, parfois, si ce n’est souvent, les rôles s’inversent et l’AIPSM devient le socle d’une expérience commune, riche d’échanges, d’apprentissages et d’amusements.

Des chiffres à analyser avec prudence et minutie

Pour comprendre et pouvoir analyser de manière pragmatique les chiffres, il est essentiel de connaître les cibles ainsi que les dispositifs et moyens mobilisés pour promouvoir le produit. C’est pourquoi il nous a semblé important de commencer par traiter ces aspects en ouverture.

Nous reprendrons ici les exemples déjà utilisés dans les parties précédentes sans nous attacher forcément à les justifier, mais en employant pour chaque exemple une structure identique :


  • La date de mise en service
  • Le nombre de produits (versions de l’app + back-office éventuel)
  • le nombre de parcours proposés
  • Le nombre de téléchargements (toutes plateformes confondues)
  • Le nombre d’utilisateurs (d’après nos enquêtes qualitatives sur deux productions différentes, nous estimons qu’une app téléchargée est en moyenne utilisée par trois visiteurs en simultané)
  • Le coût de l’outil (coût total du développement de zéro de la solution technique et des contenus interprétatifs et médias+ maintenance hébergement à date)
  • Le coût par parcours (coût total / nombre de parcours
  • Le coût par utilisateur (coût total / nombre d'utilisateurs)
  • (au 2 novembre 2023)

Traboules

- Date de mise en service : 2010

- Nombre de produit : 1 (l’App a été développée pour iOS uniquement)

- Nombre de parcours proposés : Aucun (approche du point)

- Nombre de téléchargements : 70 000

- Nombre d’utilisateurs : 210 000

- Coût de l’outil : 30 000 €

- Coût par parcours : NC.

- Coût par utilisateur : 0,14€

L’empreinte des Grandes Alpes

- Date de mise en service : 2013

- Nombre de produits : 2 apps (1 iOS & Android) + 1 back office (permettant au territoire de créer un parcours en autonomie)

- Nombre de parcours proposés : 15

- Nombre de téléchargements : 25 000

- Nombre d’utilisateurs : 75 000

- Coût de l’outil : 180 000 € (dont 10 000€ de périphériques de location)

- Coût par parcours : 12 000€

- Coût par utilisateur : 2,40€

Cannes Jardin

- Date de mise en service : 2016

- Nombre de produits : 2 apps (1 iOS & Android) + 1 back office (permettant u territoire de créer un parcours en autonomie)

- Nombre de parcours proposés : 3

- Nombre de téléchargements : 650

- Nombre d’utilisateurs : 1 950

- Coût de l’outil : 25 000 € (dont 10 000€ de périphériques de location)

- Coût par parcours : 8 333€

- Coût par utilisateur : 38,46€

Timetravel

- Date de mise en service : mi 2020

- Nombre de produits : 2 apps (1 iOS & 1 Android)

- Nombre de parcours proposés : 7

- Nombre de téléchargements : 24 000

- Nombre d’utilisateurs : 72 000

- Coût de l’outil : 257 000 €

- Coût par parcours : 36 714€

- Coût par utilisateur : 3,57€

Vagabondez

- Date de mise en service : fin 2021

- Nombre de produits : 2 apps (1 iOS & Android)

- Nombre de parcours proposés : 12

- Nombre de téléchargements : 4 350

- Nombre d’utilisateurs : 13 050

- Coût de l’outil : 60 000 €

- Coût par parcours : 5 000€

- Coût par utilisateur : 4,60€

Nous ne reprenons pas ici les chiffres de Mys’Terre du Golfe car l’application est sortie bien trop récemment, les chiffres ne seraient donc pas probants. Le coût par utilisateur notamment serait totalement faussé alors même que cette donnée s’apprécie sur le temps long comme tendent à le prouver les chiffres ci-dessus.


On remarquera à ce sujet (excepté pour Cannes Jardin, pour les raisons que nous avons déjà évoquées) que le coût par utilisateur peut passer sous la barre des 5€ dès la 2e année de mise en service et même sous la barre des 15 cents au-delà de dix ans, si le produit est maintenu.


Le coût moyen par parcours se situe aux alentours de 15 000€ en prenant pour base de calcul les 4 applications pertinentes. Il est cependant nécessaire de considérer que le terme « parcours » revêt des réalités bien différentes dans le cas de Vagabondez (1 parcours = 3 POI en français uniquement, sans animations, ni médias et avec des modules ludiques standardisés) et de Timetravel (1 parcours = 20 POI en Français et en Anglais, avec animations, vidéos et modules ludiques sur-mesure)par exemple.

Il faut également admettre que le coût d’un back-office vient quant à lui grever le budget de conception de manière franche, alors même que cet outil n’est, d’expérience, pas utilisé par le territoire.


Il est enfin important de considérer que le coût par parcours peut lui aussi évoluer dans le temps si de nouveaux parcours sont ajoutés au fil des saisons. Le coût de développement initial doit en effet être envisagé comme une somme mutualisable et le coût unitaire analysé à l’aune de celui d’offres à vocations similaires : parcours d’interprétations physiques, visites théâtralisées, escape game, livrets papier, etc.


Il est donc temps de clore à présent cette définition que nous avons essayé de rendre la moins partiale possible en l’illustrant pour cette dernière partie d’exemples dont certains ne sont pas des réussites totales.

Pour autant, nous assumons pleinement ces réalisations et celles que nous n’avons pas étudiées ici, car toutes ont été réalisées consciencieusement (trop) souvent sans s’arrêter aux ETP initialement devisés, et avec pour objectif systématiquement renouvelé de concevoir des expériences originales, riches, scientifiquement justes, graphiquement élégantes et porteuses de valeurs fortes.


Nous espérons que cette lecture vous aura apporté quelques idées, au moins quelques repères, pour mieux comprendre ces outils, ou façonner un éventuel projet. Et si vous souhaitez aller plus loin, contactez-nous !


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