#5 : Application d'interprétation patrimoniale en situation de mobilité (AIPSM), la définition 2/3.

La forme, l'approche & le temps, étude des trois piliers structurants les "Applications d'Interprétation Patrimoniale en Situation de Mobilité".


Si dans l'article précédent, nous nous étions attachés à la définition sémantique du concept d’Application d’Interprétation Patrimoniale en Situation de Mobilité, nous allons nous concentrer aujourd’hui sur une analyse de l’outil lui-même. L’usage du singulier est ici bien complexe tant il est vrai, de notre point de vue, qu’il devrait exister autant d’AIPSM que de projet de territoire.

Ce faisant, il serait vain de « décrire » l’une ou l’autre des applications sur lesquelles nous avons eu l’opportunité de travailler. Nous analyserons donc ici quelques grands principes ayant dicté ou dictant actuellement nos productions, sans avoir la prétention d’avoir atteint le pinacle du genre, mais avec la volonté renouvelée d’y tendre.


Pour canaliser notre propos, nous nous appliquons dans le présent article à l’étude de trois aspects structurants les AIPSM : leur forme, leur approche et leur temporalité.


1. La forme

Dans le vocable des AIPSM, un acronyme est roi : le « POI », pour « Point Of Interest ». Dans notre métier, il s’agit véritablement d’une unité de mesure, qui nous permet de calibrer le temps de l’expérience visiteur, d’établir (avec certaines limites) un devis ou d’affiner nos plannings de réalisation. À cet anglicisme, fortement chargé d’une dimension «géolocalisée », nous préférons cependant le terme « item de valorisation », car l’enjeu d’une AIPSM avant même la mise en relation de lieux, c’est « faire la somme » des « choses à valoriser ». Pour autant, il existe plusieurs méthodes pour associer les items, auxquelles correspondent des expériences, donc des résultats, bien différents.

a. Le point

C’est la forme la plus basique. C’est aussi celle permettant, dans un contexte particulier, le passage immédiat à l’expérience de visite. Dans les AIPSM et dans nombre d’applications mobiles adoptant une cartographie géolocalisée, on la retrouve souvent sous l’appellation « autour de moi ».


Concrètement, il s’agit de proposer à l’utilisateur une multitude de points présentés sur une interface cartographique potentiellement associée à une « vue liste » ordonnée en fonction de la distance entre sa géolocalisation et celle de l’item. Aucun lien n’est a priori créé entre les points, car cette approche est dénuée de la dimension « parcours ». L’utilisateur peut choisir le nombre de points qu’il va effectuer et l’ordre dans lequel il souhaite les effectuer.


Si l’utilisateur n’a pas prévu a priori d’allouer du temps à une visite guidée et s’il se trouve à proximité directe d’une multitude de points, cette forme « simple » et « immédiate » est idéale. Attention cependant, il est indispensable de proposer un nombre relativement important et géographiquement condensé de points pour que ce système soit efficient. Ce faisant, ce mode de découverte s’accordera idéalement avec les centres et hyper centres des grandes villes et villes moyennes.

Il faut également admettre que cette offre, en privilégiant l’angle géographique avec parfois une simple sélection thématique, s’adresse à un public désireux de découvertes et relativement proactif. En l’absence de scénarisation, le produit pourra difficilement tenir le rôle de « moteur de l’expérience », notamment auprès des plus jeunes.


Enfin, l’expérience proposée n’est que peu vectrice « d’identité » et, ce faisant, peu différenciante. Ce type d’approche est donc largement utilisé dans les AIPSM d’envergure nationale ou internationale, car la personnalisation du propos et de l’univers graphique au territoire n’est que très secondaire.

b. la ligne

C’est la transposition « directe » de la visite guidée classique. Le visiteur doit se rendre à un point « A » pour effectuer un parcours qui le mènera à un point « B » ou le ramènera à ce même point s’il s’agit d’une boucle. Le parcours, formalisé visuellement par un tracé sur la cartographie interactive, est émaillé de différents items de valorisation que le visiteur va découvrir dans un ordre prédéfini et même totalement imposé. Ceux-ci sont généralement liés entre eux par un scénario plus ou moins complexe et des objectifs ludiques, dont la résolution intervient généralement à l’issue de l’expérience.


Cette forme, impose à l’utilisateur différents paramètres qu’il va devoir intégrer dans son programme du jour. En fonction de l’endroit et du moment où le visiteur prend connaissance de l’existence du produit, ces différents paramètres peuvent devenir de véritables freins à la pratique. En effet, le visiteur devra tout d’abord se rendre au point de départ, puis effectuer le parcours dans son intégralité pour compléter son expérience et éventuellement rejoindre « par lui-même » son point de départ si le parcours a été conçu en « aller simple ».

Sans grande surprise, ces prérequis et écueils potentiels sont sensiblement les mêmes que ceux des visites guidées classiques. Le gros avantage, est que le format numérique en autonomie permet une pratique improvisée, non conditionnée à la constitution d’un groupe préalable et permet une gestion plus libre de l’expérience de visite avec la possibilité de faire des pauses au cours du cheminement.


L’AIPSM peut proposer un ou plusieurs parcours, option qui suppose une interface d’accueil permettant de classer/choisir les parcours proposés. Ce faisant l’échelle géographique des AIPSM optant pour ce mode de découverte peut être beaucoup plus vaste que celles adoptant la forme « du point ».

c. le plan

Il s’agit d’une forme hybride entre l’approche du point et celle de la ligne ou l’utilisateur garde une certaine liberté de mouvement et de choix, notamment sur l’ordre dans lequel il va découvrir les items de valorisation, tout en suivant une trame de visite relativement linéaire et scénarisée. Ainsi, le parcours n’apparait pas sur la cartographie interactive et la logique de progression est apportée par d’autres mécanismes (via l’introduction scénaristique, des pictogrammes numérotés ou suggérant des étapes, la désactivation visuelle des pointeurs…).


Dans les faits, on peut considérer que tout l’enjeu de cette forme est de donner au visiteur l’illusion qu’il maîtrise sa découverte, son expérience, alors que dans le même temps, tout est scripté et programmé en amont. En fonction du cadre scénaristique du parcours ou de l’AIPSM dans son ensemble, les zones peuvent être justifiées de différente manière (zone de mission, zone temporelle…), mais leur architecture répond à une logique commune : proposer une suite de micro-expériences (introduction + déroulement + validation des acquis/résolution) comparables à la progression dans les niveaux d’un jeu vidéo, intégrées dans une trame ludo-narrative globale.

Si cette forme conserve les écueils propres à l’approche « de la ligne » (nécessité de rejoindre le point de départ, temporalité imposée) elle présente de multiples avantages pour ce qui est de l’expérience elle-même. Elle permet en effet d’optimiser l’engagement du visiteur dans son activité de découverte et, en multipliant les leviers ludiques et interactifs, de tirer pleinement parti des possibilités offertes par les supports numériques.


Les zones supportent très bien les variations d’échelles et de densité d’items de valorisation, elles peuvent même inclure des incursions ponctuelles à l’intérieur de bâtiments. Cette forme peut donc être adaptée à de nombreux cas d’usage en hypercentre comme en milieux naturels.

d. le « storytelling » dynamique

Cette dernière forme correspond en quelque sorte à une approche du point « optimisée » ou « scénarisée ». Il s’agit de proposer à l’utilisateur des points se situant à proximité directe de sa géolocalisation, mais en liant ces points par une trame scénaristique. L’utilisateur sélectionne donc une trame, une histoire, plutôt qu’un parcours, car dans cette approche les points de passage et les items de valorisation tiennent un rôle « secondaire ».


Ce concept part en effet du postulat que la trame scénaristique prime sur le contenu interprétatif. Celui-ci est utilisé comme « cadre » à l’expérience, comme « décors » pour l’histoire et ses rebondissements. La découverte des lieux est dès lors induite par le déplacement spatial (nécessaire pour progresser dans l’histoire) et n’en est plus le motif premier.

Ce concept, tout à fait adapté aux hypercentres au même titre que « le point », est radicalement littéraire et cible, de fait, un public spécifique. De notre côté, nous n’avons mis en œuvre cette approche que dans le cadre de démonstrateurs sur les hypercentres d’Évian et Lyon avec un résultat qui, certes prometteur, restait quelque peu verbeux. Nous sommes pour autant convaincus qu’avec les moyens nécessaires, cette forme peut devenir totalement optimale pour valoriser certains espaces, notamment dans le cadre d’événementiels.


Enfin, outre la nécessité de relativiser la dimension « littéraire » de l’outil, l’enjeu reste bien entendu de faire oublier la standardisation de la trame afin que la découverte et la compréhension du patrimoine local s’imposent finalement comme la récompense ultime de l’expérience in situ.

Comme vous pouvez le constater, en omettant volontairement « le point », par trop basique en faisant l’impasse sur une véritable offre en parcours et se rapprochant « dangereusement » de la sphère de l’information touristique, les traits communs aux formes de parcours proposés dans le cadre des AIPSM sont leurs capacités narratives et leurs potentiels ludiques.

2. L’approche

Une AIPSM se doit, selon nous, d’opérer une forme de syncrétisme entre des approches issues d’univers « non numériques ». Ainsi, nous aimons à concevoir des outils qui empruntent :

  • Au sentier d’interprétation : la dimension interprétative justement, où le déplacement spatial est utilisé pour faciliter la progression du visiteur dans son apprentissage. Ces installations sont également des références pour développement d’un discours liant des points disséminés sur plusieurs kilomètres et pour la gestion de la frustration dans le cas d’items « physiques » dont la présence au moment dans la visite n’est pas garantie.
  • À la visite théâtralisée : le recours à des personnages et à des scénarios forts pour (re) donner vie à des items événementiels ou immatériels. Ce format de visite est aussi très intéressant dans sa capitalisation sur des marqueurs sociotemporels annexes (costumes, vocabulaire…) qui favorisent l’immersion et donc la compréhension des visiteurs, notamment des plus jeunes.
  • Au serious game : l’exigence d’un contenu scientifique fiable, validé par des personnes-ressources reconnues. Quel que soit le format ou le vecteur, ces dispositifs s’appuient qui plus est sur les ressorts ludiques pour « donner à comprendre » et favoriser l’apprentissage et ne considèrent pas le jeu comme une fin en soi.
  • À l’escape game : l’intrigue et les énigmes qui, placées au cœur de l’expérience, servent de moteur principal à la progression. Certains scénarios s’appuient sur des recherches poussées et jouissent donc d’un socle historique et scientifique solide tout en permettant le recours aux anachronismes et à des ressorts plus ou moins ésotériques ou fantastiques clairement identifiés comme tels.
  • Au jeu de rôle : la participation active du visiteur qui tient lui-même le rôle principal dans son expérience de découverte. Qu’ils soient portés par un livre, un jeu de cartes ou un quelconque support numérique, le jeu de rôle représente qui plus est une référence dans la manière de mettre en scène la nécessaire suspension consentie de l’incrédulité.
  • À la chasse au trésor : nos rêves d’enfant, l’aventure autour du globe sur des routes semées d’embûches, leurs héros au grand cœur et une certaine forme d’exaltation parfois coupable, mais toujours simple et efficace. De la même façon que les personnages de ces épopées historiques ou purement littéraires sont portés par les promesses de fortune et félicité, le visiteur, porté par sa volonté de se saisir du Graal tant convoité, en oublie la distance et le temps.
L’éventail des références « physiques » et/ou « historiques » est donc relativement large et l’ont peut y ajouter des éléments issus de quelques supports « proto-numériques », notamment :

  • Aux audioguides : l’approche « par l’audio » et le découpage du discours « par item d’interprétation ». Ces outils sont autant source d’inspiration, car certains sont remarquablement réalisés, qu’exemples à ne pas suivre, tant ils sont parfois figés dans leurs formes ou répondent à des approches purement descriptives et didactiques.
  • Au géocaching : l’interaction entre le virtuel, en tant que vecteur, et le réel, en tant que décors, objet et récompense. La dimension communautaire de cette pratique/ce produit est également une source d’inspiration bien qu’il faille se garder d’imaginer la transposer « simplement » en niant l’immense antériorité de la démarche (22 ans à l’heure où nous écrivons ces lignes) et le statut de « leader digital » de la solution/marque au niveau international.

Voici donc la liste des ingrédients sélectionnés avec soin depuis 10 ans afin de créer des AIPSM aujourd’hui plébiscitées par leurs utilisateurs et les territoires porteurs. Pour autant les seuls ingrédients, si qualitatifs soient-ils, ne suffisent pas à créer un produit efficient et pertinent. Ces résultats tiennent à leur assemblage, leur mise en forme, leur dosage, bref, dans la recette, la fameuse approche, qui va les lier et les magnifier.


Bien qu’il soit aisé de trouver moult produits « ultras transformés » et « prêt à consommer¹ » dans les magasins d’applications, de notre point de vue, c’est notre conviction, il n’existe pas de recette miracle. Notre approche de cette cuisine si spéciale est donc la création d’une recette originale par réalisation qui, si elle s’appuie sur une base commune, utilise comme ingrédient principal et spécifique : le territoire, bien entendu !


3. Le temps

Dans le cadre des AIPSM, le facteur temps tient également une place centrale à la fois avant, pendant, après et au-delà de la simple expérience de visite :

a. Avant

C’est le temps de la communication, de la rencontre avec le produit, quelques instants fugaces qui peuvent aboutir au téléchargement de l’application… ou non ! S’ils sont reportés ici c’est qu’il est impératif de les intégrer dans le processus de conception. Nous serions même tentés d’aller plus loin en affirmant qu’ils font partie intégrante de l’AIPSM, ils en sont l’introduction, peut-être même le premier chapitre tout entier.


Une bonne AIPSM doit ainsi être connue du visiteur-prospect au moment adéquat à l’échelle de son séjour et de sa journée.

Et pour cause : une exposition trop anticipée est l’assurance, si téléchargement elle déclenche, d’une application vite oubliée ou pire, jugées négativement, car hors contexte. A contrario, une exposition trop tardive risque de tomber comme un cheveu sur la soupe avec un téléchargement et une pratique rendus impossibles du fait de problématiques de réseau, de batterie ou d’agenda.


Le temps de l’exposition doit donc être maîtrisé par le commanditaire en sélectionnant à dessein, les bons messages, les bons supports et les bons canaux.

b. Pendant

Une fois l’app en poche, le temps a une importance capitale pour le visiteur. L’AIPSM doit lui donner une idée du cadre temporel dans lequel s’inscrira sa visite afin qu’il puisse s’organiser, mais ça n’est qu’une première étape.


La scénarisation alliée à la réalisation technique doivent lui donner les commandes lui permettant de maîtriser sa progression, de gérer son temps ou a minima de lui donner l’illusion que tel est le cas.

Dans le même temps, la gestion des différentes temporalités de l’expérience (les phases de déplacement, les phases descriptives, les phases interactives, etc.) doit constituer un point focal à un moment du développement de l’outil. L’expérience sur site doit en effet être équilibrée afin de ne pas créer d’impression de « tunnels » ou « goulots d’étranglement » temporels.

Le temps de l’expérience doit ainsi être suffisamment pensé et maîtrisé en amont lors de la conception pour que sa gestion soit totalement fluide et transparente pour l’utilisateur lui-même.

c. Après

L’expérience effectuée, il est primordial d’engager le visiteur un peu plus avant dans sa découverte afin d’optimiser les chances de retombées économiques et de le transformer en prescripteur.


Afin d’optimiser son engagement, il est possible d’inscrire scénaristiquement et structurellement au cœur de l’AIPSM des logiques de renvois entre les parcours, les items de valorisation et les personnages. De même il est possible de mettre en place des logiques de quête nécessitant de multiplier les parcours et de se rendre physiquement à certains endroits pour récupérer des goodies par exemple. Pour que ces dispositifs portent leur fruit, il est nécessaire que la temporalité des incitations soit maîtrisée et généralement de les distiller tout au long de l’expérience pour que le visiteur garde cet objectif en tête.


Pour transformer l’utilisateur en prescripteur, il existe plusieurs solutions auxquelles correspondent différentes temporalités. Il peut par exemple être intéressant d’inciter le visiteur à partager l’app ou à la noter sur le magasin d’applications. Le temps idéal pour cette incitation n’est pas forcément immédiatement à l’issue de l’expérience de découverte.

Il s’avère parfois nécessaire de laisser un peu de temps au visiteur et de déporter l’incitation à plus tard, via l’envoi d’un email justifié par un complément d’information de type « l’expérience se poursuit en ligne/en .pdf », présenté comme un cadeau, un bonus. Nous avons alors l’assurance que le visiteur a du temps (il en a pris pour consulter ses mails) et du réseau (il a pu consulter ses mails). Une autre possibilité est liée au passage éventuellement obligé dans un lieu déterminé pour récupérer un goodies. Le visiteur sera alors incité par la personne lui remettant ledit objet à noter/partager son expérience.

Le temps du partage peut être un temps long et intervenir des semaines après l’expérience, il faut ici doser l’incitation et ses mécanismes pour que le visiteur agisse naturellement et que le passage à l’acte lui ait été largement simplifié sans lui donner l’impression d’être pris en otage.

d. Au-delà

Mais le facteur temps appliqué à une AIPSM dépasse largement la durée d’un séjour, il est important d’envisager la vie de l’outil sur le temps long et sous deux angles d’analyse : le temps de l’app et celui du support.


L’app, dans sa forme et dans son contenu doit maintenir et renouveler son intérêt au fil des ans et des saisons touristiques. Pour ce faire, plusieurs mécanismes peuvent être à l’œuvre. Sur la forme tout d’abord, il est important que le produit soit doté d’une identité propre et d’éviter toute interférence d’une charte temporaire ou l’utilisation « en dur » d’éléments que l’on sait amenés à évoluer à court terme. De même il ne faut pas céder à la tentation des fonctionnalités « gadget » en vogue et privilégier des solutions robustes et éprouvées. Sur le fond, il est important de pouvoir mettre à jour et renouveler le contenu de l’application et ceci doit être pensé dès la phase de développement. Attention cependant, le back-office n’est pas la seule solution pour ce faire et selon nous, ça n’est pas la bonne.

Le concept de durée appliqué au support est double, il questionne à la fois le software et le hardware. Au fil des évolutions d’iOS et d’Android, les protocoles d’accès à certains composants du périphérique changent, les conditions générales et politiques de publication aussi et il est parfois nécessaire de réécrire une grande partir de l’app pour la rendre pleinement compatible avec les dernières versions des OS. Du côté des périphériques eux-mêmes, on voit régulièrement apparaitre des nouveautés (nouveaux capteurs, augmentation des capacités, nouveaux formats d’écrans, etc.). Pour que l’app continue à tirer pleinement parti des nouveaux périphériques, un surdéveloppement est parfois nécessaire.

La création d’une AIPSM ne doit donc pas être envisagée comme un « one shot » ou la conception d’un produit événementiel. Une AIPSM bien construite peut et doit s’envisager sur le temps long et amener une discussion sur les modalités de maintenance corrective, évolutive, réglementaire et d’interface.

Le temps, le temps et rien d’autre Nous aurions également pu évoqué celui, souvent sous-évalué et pourtant tellement nécessaire en amont, pour la recherche documentaire, l’implication des acteurs locaux, l’écriture, la conception… Mais quoi qu’il en soit, vous aurez compris qu’à se focaliser uniquement sur le temps de l’expérience (travers maintes fois observé) vous occultez les trois quarts du cadran et vous vous assurez un résultat pour le moins en demi-teinte.

En conclusion, nous espérons que ce condensé un peu long vous donnera des pistes de réflexion si vous envisagez la création d’une AIPSM. Pour autant, nous insistons à nouveau sur le fait qu’il s’agit de « grands principes » qui constituent une base de travail solide. Mais pour que votre produit soit pertinent, performant et le reste, vous devrez y adjoindre une parfaite connaissance du territoire, des acteurs, des publics et des items des valorisations, un important travail de recherche, réflexion, conception ainsi qu' une vision stratégique et budgétaire d’ensemble, sur le temps long.


Nous espérons que ces éléments vous seront utiles. Le prochain et dernier article qui viendra clore cette trilogie s’attachera à l’étude d’exemples concrets par le prisme de leurs plans de communication, de leurs cibles et des données chiffrées.


    • 1. Souvent trop gras, trop sucrés, trop salés et rarement savoureux passée la première bouchée qui paraissait pourtant flatteuse.

Les articles de la section "Expertise" sont publiés dans une version légèrement différente sur notre page Linkedin dans la série #laquestionduvendredi. Pour suivre notre actualité et si ces sujets de fond vous font réagir, c'est là-bas que ça se passe !