Alp'Odyssey

Voyage dans les Alpes entre France et Italie

Alp'Odyssey

Alp’Odyssey est un serious game conçu pour sensibiliser les jeunes publics aux enjeux des mobilités durables à travers une exploration ludique des Alpes. Au fil de cinq aventures, les joueurs parcourent un vaste territoire, relèvent des défis et se rendent dans des zones parfois difficiles d’accès afin de mener à bien leurs missions.
Le dispositif est complété par un support pédagogique destiné aux enseignants, leur permettant d’approfondir en classe les thématiques abordées tout au long du jeu.

Développé dans le cadre du programme européen ALCOTRA-AMICI, ce projet franco-italien est entièrement bilingue. Les différentes aventures valorisent le patrimoine culturel et immatériel des quatre collectivités partenaires : l’Avant-Pays Savoyard, Arlysère, l’Unione Montana Valle di Susa et la Città Metropolitana di Torino.

Contexte et Objectifs

Dans le cadre du programme de coopération transfrontalière ALCOTRA-AMICI, les partenaires franco-italiens ont engagé la conception d’un jeu numérique consacré à la mobilité durable, tout en mettant en valeur les richesses des territoires franco-italiens. Le projet vise à conjuguer sensibilisation aux mobilités durables, valorisation des territoires alpins, qualité pédagogique et attractivité visuelle auprès d’un public adolescent.
Un Game Design Document préexistant définit les principes du jeu, qui alterne des phases de déplacement sur une carte et des séquences de dialogue inspirées du modèle du visual novel. Pour progresser dans l’aventure, les joueurs doivent résoudre des énigmes au cours de ces phases de dialogue interactives jusqu’à l’épilogue.
Le jeu doit être accessible sur ordinateur et sur mobile, avec une expérience utilisateur et des choix ergonomiques adaptés aux spécificités de chaque support.

Proposition et Réalisation

Pour répondre aux différentes phases de jeu définies dans le Game Design Document, nous avons conçu une cartographie illustrée et simplifiée, commune à l’ensemble des aventures. Les lieux accessibles évoluent d’un scénario à l’autre afin de faciliter la lecture de la carte et de guider progressivement les joueurs dans leur exploration.
Le monde est ouvert et le joueur doit identifier sa prochaine destination à partir des indices obtenus lors des phases de dialogue. Une fois la destination repérée, plusieurs modes de transport lui sont proposés. Libre à lui de sélectionner celui qu’il juge le plus pertinent, sachant que l’ensemble des solutions réellement disponibles peut être choisi. À l’arrivée, une fenêtre récapitulative présente les caractéristiques du trajet effectué, tandis qu’une jauge de CO₂ se remplit proportionnellement au mode de déplacement retenu.
À la fin de chaque aventure, le joueur accède à un bilan complet de ses déplacements, comprenant le temps de trajet cumulé, les kilomètres parcourus et les émissions de CO₂ générées au cours de son parcours.
Entre chaque phase de déplacement, le joueur interagit avec différents personnages qui lui permettent de progresser dans l’histoire, soit en lui fournissant des indices, soit au travers d’énigmes à résoudre. Enfin, l’épilogue l’invite à retracer son aventure en composant un résumé à partir de plusieurs phrases-clés, lui permettant de revenir sur les découvertes et les défis rencontrés tout au long du jeu.

Méthodologie

La première phase du projet a consisté à identifier les thématiques patrimoniales, culturelles et environnementales à mettre en valeur dans les différents scénarios, ainsi que les sites et territoires à faire découvrir aux joueurs. Une attention particulière a été portée à l’équilibre entre les collectivités partenaires afin que chaque territoire soit représenté de manière cohérente tout au long du jeu.
À partir de cette base, nous avons imaginé les cinq aventures qui composent le parcours. Afin de créer un ensemble cohérent, nous nous sommes appuyés sur plusieurs thématiques communes aux territoires, comme la fonte des glaciers, l’hydroélectricité, la gastronomie alpine, l’histoire du duché de Savoie ou encore l’héritage des Jeux olympiques. Nous avons ensuite développé les personnages, les dialogues et les énigmes qui rythment chaque aventure, avec l’objectif de proposer une expérience à la fois ludique, accessible et pédagogique.
Sur le volet mobilité, nous avons cherché à concilier apprentissage et plaisir de jeu. Les mécaniques ont été conçues pour permettre aux adolescents de comprendre facilement des notions comme la multimodalité, le temps de trajet ou les émissions de CO₂. Pour renforcer la crédibilité de l’expérience, les données de l’ADEME et des calculateurs d’itinéraires ont été intégrées au jeu afin de simuler des déplacements réalistes et de fournir, à la fin de chaque aventure, un bilan personnalisé des choix effectués.
En parallèle, un important travail d’ergonomie et de conception d’interface a permis de rendre le jeu simple à prendre en main, aussi bien sur ordinateur que sur mobile. L’univers graphique a été conçu pour donner vie aux paysages alpins, aux personnages et aux nombreuses histoires qui jalonnent le parcours.
Avant la finalisation du projet, une phase de test a été menée auprès de collégiens lors d’une journée dédiée aux mobilités organisée à Turin. Cette expérimentation a permis de recueillir de nombreux retours sur la compréhension des mécaniques de jeu, l’ergonomie et les scénarios. Les enseignements tirés de ces tests ont ensuite été intégrés afin d’améliorer l’expérience avant la mise en production de la version définitive.

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